Итак, свершилось: теперь возможно изготовить модель полицейской машины с повреждениями.
Процесс создания авто немногим отличается от изготовления обычной машины, а именно лишь названиями деталей и их количество.
В названии частей модели стоит так называемый флаг (указатель), который помогает игре распознать тип модели (поврежденный или нормальный).
Переходим к названиям:
1. Все названия частей модели начинаются с Kit00_damageX, где X — это либо 0 для нормальной модели, либо 1 для поврежденной. Данный пункт не относится к Front_brake_a, Rear_brake_a, Driver_a, Front_tire_a.
2. При создании коповской тачки на нас работает GTA (детали у модели такие же):
а) Cop_lights_a — полицейские огни на крыше;
б) Trunk_a — багажник;
в) Right_door_a — правая дверь;
г) Left_door_a — левая дверь;
д) Front_window_a — все стекла автомобиля (кроме дверных);
е) Body_a — корпус вместе с салоном;
ж) Hood_a — капот;
з) Front_bumper_a — передний бампер;
и) Rear_bumper_a — задний бампер;
к) Left_headlight_a — левая фара (то же самое для правой, но вместо left прописывается right);
л) Left_brakelight_a — левый стопогонь (то же самое для правого, но вместо left прописывается right);
Необязательные части (для автомобилей с 4 дверями):
Еще одной важной особенностью при компиляции авто является обязательность проработки всех уровней детализации, иначе даже на небольшом отдалении авто будет выглядеть прозрачным. Для работы выхлопа и огней необходимо создать деталь с названием Base_a.
Огней 3 вида: синие (2 шт., находятся справа скраю и ближе к середине), красные (2 шт., то же самое, что и синие, но слева), белые (разделяют синие и красные огни).
В нужных местах создаем думмики со следующими названиями:
#COPLIGHTBLUE - для синих огней (рекомендуется ставить парой);
#COPLIGHTRED - для красных огней (рекомендуется ставить парой);
#COPLIGHTWHITE - для белых огней (на игровых моделях они стоят на месте переднего света и огней заднего хода);
#HOOD - место крепления капота;
#TRUNK - место крепления багажника.
Следующие думмики используются исключительно в модели автомобиля для роликов ареста на движке игры. Первые четыре названия предназначены для описания положения дверей в закрытом состоянии:
#FRONT_LEFT_DOOR - левая передняя;
#FRONT_RIGHT_DOOR - правая передняя;
#REAR_LEFT_DOOR - левая задняя;
#REAR_RIGHT_DOOR - правая задняя.
Теперь при хорошем желании для своей полицейской Lamborghini в роликах можно сделать открывающиеся наверх двери. :)
5. Битые стекла:
Наносим вместо стандарной прозрачной текстуры на стекла битой части модели эту.
6. Водитель-полицейский:
Открываем в ZModeler 2 какое-нибудь транспортное средство полиции Рокпорта, затем экспортируем в формат *.3ds или в старый формат
ZModeler. После этого открываем собственную модель и нажимаем в Занозе File/Merge (Файл/Объединить), выбираем только что сохраненную
модель, в появивщемся списке нам нужен пункт driver_a, выделяем только его, жмем ОК. Все модель водителя добавлена, осталось приписать
текстуру. Для этого открываем Блокнотом файл и добывляем такую строчку DRIVER_COP_MAT = DRIVER/DRIVER_COP, где
DRIVER_COP_ MAT - материал для водителя в Занозе.